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S'exprimer autrement
Cette chronique, en collaboration avec La Cité universitaire francophone,  offre des textes dont les auteurs ont en commun d’avoir choisi le français comme langue seconde.

De jeunes artistes présentent leurs projets numériques

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Les six jeunes du projet pilote Élévateur numérique du Conseil culturel fransaskois (CCF) ont pu présenter au public leurs œuvres artistiques lors d’un vernissage virtuel le 5 juin. Bien que le projet ait fait ses premiers pas en pleine pandémie, il a permis aux jeunes de 14 à 17 ans de suivre une formation avec des professionnels du secteur du numérique en vue de produire des œuvres visuelles.

« Les jeunes ont vraiment été patients et ont apprécié la formation malgré les problèmes techniques liés au travail à distance. Ils sont l’avenir et j’espère qu’ils inspireront d’autres jeunes par leur participation à ce projet », encourage Émilie Lebel, responsable du projet. Le programme parascolaire a porté ses fruits puisque trois œuvres, dont un mini jeu vidéo et des dessins animés, ont pu être présentées au public durant le vernissage sur Zoom. 

Les jeunes de la génération Z, nés à partir de la fin des années 1990, sont connectés, virtuels et inspirés. Ils ont grandi avec les jeux vidéo, les tablettes, les cellulaires et les médias sociaux. Ultrarapides, les 13-20 ans veulent que ça bouge.

Ces jeunes ont malgré tout dû apprendre à se poser, respirer, écouter, se tromper et se réajuster pour mener à bien leurs projets et développer des compétences durant la formation du CCF. « C’est  important que les jeunes sachent identifier les occasions de rayonnement et de perfectionnement professionnel. J’ai moi-même pu bénéficier d’opportunités au niveau international, car je suis francophone et je possède des compétences numériques », témoigne Zoé Fortier, responsable du secteur scolaire pour le CCF.

L’art du numérique

Zoé Fortier
Zoé Fortier, responsable du secteur scolaire pour le Conseil culturel fransaskois.
Crédits : Courtoisie

Des crayons, de la peinture et, surtout, une tablette numérique, tels sont les outils utilisés par Gabrielle de l’équipe graphique. « J’ai commencé à faire de l’animation sur ma DS lorsque j’étais plus jeune mais c’était pas le meilleur moyen pour dessiner. Alors j’ai pris un petit cours d’animation il y a quelques années pour me perfectionner », confie la participante au programme.

À coups de stylet, la jeune artiste a produit une vingtaine d’images. « Mon inspiration est venue avant tout des dessins animés. J’aime beaucoup faire de la bande dessinée et pour moi c’était intéressant de voir qu’un seul dessin pouvait prendre autant de temps. »

Bryana faisait elle aussi partie de l’équipe graphique et, pour elle, il était important de jouer avec les textures et les couleurs. « Avec cette fille sur une falaise, je voulais transmettre un sentiment de paix tout en créant une animation », dit-elle au sujet d’une création.

L’équipe jeu vidéo composée de trois jeunes a trouvé son inspiration dans un voyage au ski. « Jacob et moi on est allés au ski il y a deux ans et on a commencé à  imaginer une vieille dame russe faisant du ski et tuant des nazis lorsqu’elle descendait la piste. Bien sûr, on ne pouvait pas créer ça, car on n’avait pas l’option, alors on est restés sur une base de jeu simple », raconte Siméon. 

Quant à lui, Olivier revient sur l’aspect technique de la création d’un jeu vidéo : « Nous avons beaucoup appris sur le logiciel qu’on a utilisé pour concevoir le jeu et surtout sur le fonctionnement de la 3D. » Un apprentissage bénéfique que Jacob commente à son tour : « Même si le jeu n’est pas encore terminé, j’ai vraiment appris beaucoup de choses. Je n’avais jamais fait de codage auparavant et maintenant je sais que je peux faire des choses avancées. »

Admirative du talent de ces jeunes, Zoé Fortier, qui est aussi artiste visuelle, souligne le travail accompli par ces derniers : « C’est vraiment inspirant pour les autres jeunes et ça mérite vraiment d'être montré », estime-t-elle.

Des mentors dévoués

Émilie Lebel
Émilie Lebel, responsable du projet Élévateur numérique du CCF.
Crédits : Courtoisie

Si les artistes désirent emmener les jeunes sur le chemin de l’authenticité, de l’ouverture, de la profondeur et de l’écoute, ils doivent eux aussi s’adapter pour les accompagner. « Joëlle Villeneuve était un très bon soutien. Elle m’a vraiment encouragée à persister lorsque j’avais des difficultés dans une étape de l’animation. J’ai beaucoup aimé travailler avec elle », témoigne Gabrielle. 

Avec son élève, Émilie Lebel a pu préciser différents aspects de l’audiovisuel, autant artistiques que techniques : « Nous avons exploré le green screen ou encore les mouvements de caméra », évoque la mentor et auteure-compositrice-interprète. 

Les artistes sollicités pour jouer le rôle de mentor ont également informé les jeunes des options de carrière qui pourraient s’offrir à eux. « La collaboration avec Joëlle m’a aidée à voir ce qu’il était possible de faire en graphisme ou en art visuel, indique Bryana. L’année prochaine, j’aimerais partir dans un cursus universitaire artistique, donc il était important pour moi de découvrir ce que je pourrais faire avec un diplôme en art. » 

Olivier a lui aussi bénéficié de cet appui et de cette écoute : « Personnellement, et c’est moi qui ai demandé, notre formateur Simon Préfontaine m’a parlé des opportunités d’emploi dans le secteur de la 3D et de ce que je pourrais faire dans le futur. »

Une prochaine édition en personne

La plupart des jeunes participants à l’Élévateur numérique ne savent pas s’ils exploreront cette voie professionnelle, mais l’art reste tout de même important pour eux. Une passion pour laquelle ils sont prêts à continuer de suivre des formations, voire voyager à l’étranger.

L’année prochaine, le programme prendra la forme d’une fin de semaine intensive, en misant sur un retour en personne. Le CCF souhaiterait ainsi organiser des expositions ou des projections publiques pour présenter les œuvres des artistes en herbe.

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